GENERACIONES DE LAS METODOLOGIAS DE DESARROLLO

Programación estructurada 

 La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "Código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación. 

VENTAJAS 

• Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos. • Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes. • Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla. • Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.

 DESVENTAJAS

 • Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos. • La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta. • La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.



¿QUE ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)?


Es una forma mas cercana a como nosotros expresaríamos las instrucciones en nuestra vida cotidiana, a diferencia de otros lenguajes de programación. Esta forma de programar es mucho mas simple que otras y nos da la ventaja de ser mas rápido ya que se manejan en forma de "bloque"

CARACTERÍSTICAS

  • Abstracción: Cada objeto sirve como modelo abstracto que puede realizar trabajos. informar, cambiar su estado y  comunicarse con otros objetos en el sistema sin revelar como se implementan estas características
  • Encapsulación: También llamado ocultación de información asegura que no se pueda cambiar el estado de otros objetos, cada objeto tiene una interfaz diferente de los otros
  • Polimorfismo: Pueden tener objetos de diferente tipos y la invocación  de un comportamiento correcto para el tipo real de referente esto ocurre durante  el tiempo de ejecución.
  • Herencia: Organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo que los objetos sean definidos y creados especialmente.  


VENTAJAS

  • Todo el código se encuentra en un solo lugar
  • Los objetos pueden tener varios atributos por ejemplo, que lea un sensor y a la vez encienda.
  • Son mas fáciles de entender los códigos.
  • Le ejecución del programa es rápida y sencilla, todo se encuentra en una sola ventana.

DESVENTAJAS

  • Los programas no pueden ser moldeados enteramente por la programación orientada a objetos.
  • Para leer, modificar, o hacerles algo simplemente; en algunos programas debes realizar un paso extra para realizar estas acciones.
  • Si se fuerza el lenguaje puede perder algunos objetos y características.
  • Los objetos requieren una extensa documentación.
  • Los objetos al ser abstracto pueden no coincidir la visión de un programador a otro.

   Algunos ejemplo de lenguajes orientada a objetos son:

  • PHP
  • PYTHON
  • JAVA
  • C
  • C++

Programación estructurada de Jackson


La Programación estructurada de Jackson (JSP) es un método para programación estructurada fundamentada sobre las correspondencias que se establecen entre la estructura de flujo de datos y la estructura de un programa. JSP programas y estructuras de datos en términos de secuencias, iteraciones y selecciones, y como consecuencia es aplicado cuando se diseña la estructura de control detallada de un programa, por debajo del nivel en el que los metodos orientados a objetos se vuelven importantes.

Características
·    ·         Secuencia: Se escribe en una secuencia ordenada en partes que ocurren en un específico orden de izquierda a derecha.

·         Iteración: Los módulos son ejecutados desde cero hasta n veces. Cuando existe un proceso repetitivo, se indica con un asterisco (*).
·        Selección: Uno de los modulos es seleccionado entre todos para ser ejecutado. El proceso se indica por medio de la letra O ubicado en el costado superior derecho que indica las partes de las componentes seleccionadas.
·        Elementario se dibujan en un diagrama de árbol estructurado como una caja rectangular el más bajo nivel parte en el diseño.

ventajas

·         Se definen los datos de entrada y salida.
·          A partir de diferentes estructuras de datos se crea la del programa.
·         El método posee recursos que pueden ser explotados a fin de obtener resultados.
·          Finalmente, se escribe el pseudocódigo y se codifica.

  desventajas

   Este método funcionará solo cuando la traducción de la entrada a la salida es equivalente a una gramática libre del contexto

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